Il est grand temps de montrer ce que vous avez appris pendant ces deux années.
Choisissez dans la liste ci-dessous une classe et deux aptitudes qui vous permettront de valider vos apprentissages et qui vous seront utiles pour sortir des guêpiers que je vous prépare avec un sadisme nous dissimulé. 😂😈😈😈
Choisissez bien ! De vos choix dépend votre survie.
Classes :
Archer
Fousian vous surnomme cupidon, vous êtes habile à distance, mais moins en combat rapproché, pourtant vous n’hésiterez pas à sortir votre dague si l’arc n’est plus judicieux.
Habileté +3 Endurance +1 Chance +2
Armes : arc + 15 flèches
Pisteur
Vous retrouveriez une aiguille dans une botte de foin et vos deux lames courtes sauront faire respecter la paix.
Habileté +2 Endurance +2 Chance +2
Armes : 2 lames courtes
Guerrier
Votre force et vos capacités athlétiques sont vos atouts, s’il vous faut parlementer à l’épée, cela ne vous posera pas de problème.
Habileté +2 Endurance +3 Chance +1
Arme : Epée - Glaive - Rapière - Sabre (au choix) + bouclier
Mage
La magie bien utilisée peut apaiser bien des esprits, vous en avez fait votre adage.
Habileté +1 Endurance +1 Chance +4
Arme : Sceptre
Druide
Les forces de la nature sont de votre côté, vous les connaissez sur le bout des doigts et savez les exploiter pour faire régner la paix. Si cela n’est pas suffisant vous rappellerez aisément que votre bâton ne vous sert pas a marcher, mais à calmer les esprits belliqueux.
Habileté +2 Endurance +1 Chance +3
Arme : bâton
Aptitudes :
Méditation : Vous avez longtemps travaillé la médiation, cela vous permet d'être plus concentré et de réguler votre énergie. Habileté +1 Endurance +1 Chance +1
Force : La salle d'entraînement se rappellera de l'odeur de votre transpiration pour toujours. Endurance +2 Habileté +1
Érudit : Vous tournez les pages des livres comme personne. Fousian vous surnomme d'ailleurs le puits sans fond en rapport à vos connaissances et votre culture. Chance +3
Crochetage : Les pacificateurs ont souvent besoin d'entrer là où personne ne les attend. Parfois c'est le contraire, les récalcitrants enferment les représentants de la paix. Avec cette faculté les serrures sont vos amis au moins autant que Fousian. Habileté +2 Chance +1
Survie : La nature vous mangera dans la main (attention qu'elle ne mange pas la main avec). Vous savez pertinemment qu'un pacificateur digne de ce nom doit savoir s'adapter à toutes les situations en milieu hostile et avez écouté vos aînés avec attention. Habileté +2 Endurance +1
Esquive : Votre coup d'œil et votre vivacité développer au combat vous permettront d'esquiver systématiquement le premier coup de l'adversaire. Oui oui vous risquez d'en rencontrer.
Que faire de ses points ? Je suis certain que vous le savez, mais au cas où, inscrivez les sur une feuille en prenant soin d'ajouter 12 points d'endurance que je vous offre généreusement 😉. Enfin non, ce sont les points que vous avez gagnés en étudiant au QG des pacificateurs. Je vous ai d'ailleurs préparé une fiche d'aventure spéciale à télécharger ici. Et pour ceux qui ne laissent rien au hasard vous pouvez également vous offrir mon carnet de LDVELH qui devrait fonctionner pour la plupart des livres. Comme j'ai mis beaucoup de passion a réalisé ce carnet et ses déclinaisons de couvertures, vous pouvez ajouter 10 points d'endurance si vous l'achetez … c'est d' la triche et de l'incitation à l'achat ? Bon d'accord on ne les ajoute pas alors.
Lancez ensuite un dé 6 et ajoutez le nombre obtenu à votre habileté.
Effectuez la même chose pour votre chance.
Revenons maintenant à la salle du conseil pour continuer l'aventure.
Commentaires
Enregistrer un commentaire